VR Warsaw Day. Znamy program wydarzenia - Warszawska Szkoła Filmowa, akademia, gimnazjum, liceum, kursy filmowe Warszawa

Warszawska Szkoła Filmowa zaprasza na VR Warsaw Day 2016. Jest to pierwsza w Polsce prezentacja najnowszych technologii rzeczywistości wirtualnej. W budynku głównym Warszawskiej Szkoły Filmowej zaprezentują się najważniejsze w branży firmy dostarczające sprzęt i content oparty o technologie VR. Będzie to doskonała okazja dla wystawców do zaprezentowania oferty twórcom, projektantom i wydawcom gier wideo, a także studentom dopiero rozpoczynającym swoją karierę na rynku, oraz osobom odpowiadającym za zarządzanie i marketing firm oraz marek zainteresowanych zastosowaniem technologii VR w swoim biznesie.

Zachęcamy do odwiedzenia oficjalnej strony Imprezy. Kliknij!

- Virtual Reality to technologia, która dostarcza zupełnie nowych doświadczeń nie tylko w grach wideo. Weź udział w konferencji oraz części wystawienniczej poświęconej prezentacji rozwiązań VR w rozrywce, nauce i biznesie podczas VR Warsaw Day 2016 - zachęca organizator,  wydawca magazynu PIXEL i bloga RETAIL360.PL Robert Łapiński. Podczas VR Warsaw Day 2016 redakcje magazynu PIXEL i bloga RETAIL360.PL przyznają nagrody dla najciekawszych i najbardziej innowacyjnych rozwiązań prezentowanych przez wystawców VR EXPO. Nagrody VR AWARDS zostaną przyznane w kategoriach magazyny offowe, czasopisma branżowe, magazyny hobbystyczne oraz reader's choice. Ceremonia przyznania nagród odbędzie się w Kinie Elektronik na zakończenie VR Warsaw Day 2016. Wydarzenie odbędzie się 17 listopada 2016.

PROGRAM KONFERENCJI

17.11.2016 / CZWARTEK / KINO ELEKTRONIK


8.30 REJESTRACJA


Rejestracja uczestników. Odbiór materiałów konferencyjnych. Poranna kawa. Recepcja pozostaje do Państwa dyspozycji przez cały czas trwania wydarzenia.


9.30 KEYNOTE


WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ, CZYLI KONIEC ZABAWEK LUB ZMIERZCH MARZEŃ
Wirtualna rzeczywistość to jedna z tych technologicznych innowacji, o których nieustannie słyszymy od kilkudziesięciu lat. Szukając początków koncepcji można dojść do wniosku, że wszystko to już kiedyś było, gdzieś o tym czytaliśmy, gdzie indziej widzieliśmy. Wirtualną rzeczywistość obiecywały nam już w latach 30-tych Okulary Pygmaliona, 30 lat później powstała koncepcja oszukującej zmysły Sensoramy, a Stanisław Lem zaprezentował nam pierwsze problemy życia w wirtualnym świecie. Mimo kilku prób stworzenia odpowiedniego ekosystemu jedyną wirtualną rzeczywistością, do której mogliśmy się odwołać była literatura. Każdy mógł w domowym zaciszu odpłynąć do wymyślonych światów biorąc do ręki wciągającą książkę. Forma ta, szlachetna, ale z oczywistych przyczyn niedoskonała nie powstrzymała inżynierów, analityków i wizjonerów – prawdziwych pionierów, którym zawdzięczamy cywilizacyjne przełomy. Co robiliśmy źle? Myśleliśmy o wirtualnej rzeczywistości jak o zabawce. Brakowało też komputerów, mogących wygenerować obraz, zdolny do oszukania jednego z najczulszych aparatów na znanym nam świecie – ludzkiego mózgu. Brakowało nam też podmiotowości w wirtualnym świecie. Co zrobiliśmy dobrze? Pogodziliśmy się z faktem, że wirtualna rzeczywistość to nie zabawka jak yo-yo, tylko rewolucja na miarę telewizji. Zmieniając nastawienie sięgnęliśmy też po wysoką rozdzielczość, a do wirtualnego środowiska wprowadziliśmy samego użytkownika, który dzięki możliwości poruszania się nie jest już tylko pół-biernym obserwatorem wydarzeń. Co przed nami? Dolina niesamowitości? O czym więcej może marzyć człowiek, który stworzył wirtualną rzeczywistość? PRELEGENT: Bartosz Żuk, commercialisation product manager, HTC Polska


10.00 PLAY INVADERS, CZYLI VR W SŁUŻBIE MARKETINGU EMOCJI


Marka Play świadoma ogromnego potencjału gamingu od dłuższego czasu wspiera to środowisko w ramach działań #GamersGonnaPlay. Podczas tegorocznej edycji Poznań Game Arena – wielkiego święta graczy, sieć postanowiła zaprezentować uczestnikom wyjątkowo angażujące doświadczenie VR. Co takiego powstało? Jak marketing emocji nabiera nowego znaczenia w Wirtualnej Rzeczywistości? Jak wygląda proces tworzenia takiego doświadczenia z perspektywy Klienta, Agencji i Studia? PRELEGENCI: Michał Sobolewski, b2c marketing director, PLAY; Małgorzata Chmiel-Chrołowska, senior digital marketing manager, PLAY; Szymon Kubiak, content avenger, MEDIACOM; Jakub Matyka, creative & vr director, MELT


10.30 "DOŚWIADCZENIE" - NOWA RZECZYWISTOŚĆ W MARKETINGU


VR to marzenie (lub koszmar) każdego marketera. Pozwala na zdobycie stuprocentowej uwagi odbiorcy, doświadczenie i przeżycie świata marki, czyli pełną immersję. Daje możliwość przeżycia sytuacji, odwiedzenia miejsc, poznania produktów, zamiast czerpania z tekstów, zdjęć czy „płaskich” filmów. Na przykładach pokażemy jak stosować VR w marketingu i kampaniach społecznych od kreacji, przez produkcję po dystrybucję, czyli pokazywanie. Zaprezentujemy też unikalne rozwiązanie na najważniejszy etap kampanii marketingowej - jak pokazać VR w formie profesjonalnej i sprawnej prezentacji? Zaprosimy uczestników do „doświadczenia” Showtime VR - synchronicznych pokazów VR.
PRELEGENCI: Jan Szczyciński i Marcin Pleta, World of VR


11.00 JAK ZNISZCZYLIŚMY BUSA DLA MILITARIA.PL CZYLI OD FILMU 360 DO PROFESJONALNEJ KAMPANII MARKETINGOWEJ


Jak firmy postrzegają VR i jakie są trudności w zdobyciu projektu? Budowa kampanii łączącej online i offline wokół VR krok po kroku. Cel kampanii. Tworzenie wartości dla klienta końcowego. Jakie narzędzia wykorzystać? Jakich wyników można się spodziewać i jak je oceniać?. Case studies. PRELEGENT: Jakub Korczyński, ceo / co-founder, Virtuality360


11.20 WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ - PRAWDZIWA PRZEWAGA W RETAILU. CASE STUDY WYKORZYSTANIA TECHNOLOGII VR W PROJEKTACH MAREK LPP S.A.


Od pomysłu, poprzez proces projektowy, wdrożenie, sposoby prezentacji aż po korzyści dla marki. PRELEGENT: Jan Sukiennik, ceo, Retail and Development


11.40 PRZESTRZENIE KOMERCYJNE W WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI. CASE STUDY NOWY STYL GROUP


Wejdź do swojego biura, sklepu czy centrum handlowego zanim one jeszcze powstaną. Pokażemy, jak w praktyce działa VR w procesie aranżacji przestrzeni komercyjnych - z puntu widzenia marketingowego, a także technologicznego i wdrożeniowego. PRELEGENCI: Przemysław Różowicz, menadżer marketingu i CSR; Michał Kita, graphic designer, Nowy Styl Group


12.00 WYKORZYSTANIE VR W TERAPII ZABURZEŃ LĘKOWYCH


Ostatnio bardzo często wymienia się rzeczywistość wirtualną jako nowe narzędzie w rękach terapeutów leczących fobie i zaburzenia lękowe. Jak jednak ma to wyglądać w praktyce? Na czym polega wykorzystanie VR w terapii zaburzeń lękowych i skąd wiadomo czy jest to skuteczne? Czy w tej nowej technologii znajdują się elementy, które w istotny sposób tworzą wartość dodaną względem obecnie wykorzystywanych metod terapeutycznych? PRzedstawimy obecny stan badań nad wykorzystaniem VR-u w terapii zaburzeń lękowych oraz wyniki pilotażowych badań nad autorskim systemem przeznaczonym wirtualnej ekspozycji. Omówione zostaną szanse i zagrożenia związane z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej w terapii. PRELEGENT: Krzysztof Hanusz, dyrektor działu VR MED, Tomorrow


12.20 TECHNOLOGIA VR: POTENCJALNE PROBLEMY PRZED TWÓRCAMI I UŻYTKOWNIKAMI


VR to bez wątpienia technologia przełomowa, dająca zupełnie nowe możliwości komunikacji i imersji. To także szereg potencjalnych problemów i wyzwań, przed którymi stają zarówno dostawcy sprzętu, contentu i sami użytkownicy. PRELEGENT: Michał Staniszewski, ceo, Plastic Studio


13.00 NETWORKING BREAK & LUNCH


13.40 SPOTKAJMY SIĘ W POŁOWIE DROGI. MIXED REALITY NA MICROSOFT HOLOLENS


Dzięki połączeniu świata realnego i wirtualnego możemy po raz pierwszy w historii redefiniować rzeczywistość. Przy użyciu Microsoft HoloLens pokażemy jak rzeczywistość wirtualna przeplata się ze światem realnym. Zbadamy czym tak naprawdę jest szeroko pojęte mixed reality oraz gdzie jest miejsce dla tej technologii w dobie VR. Ponadto przeanalizujemy przyszłość tego rozwiązania oraz potencjalne zastosowania w biznesie. PRELEGENT: Paweł Ruszlewski, chief design officer, Senfino


14.10 VR W ARCHITEKTURZE I BUDOWNICTWIE - NOWE MOŻLIWOŚCI


Czy wirtualna rzeczywistość może zmienić sposób projektowania, budowania i kupowania nieruchomości w XXI wieku? Anna Woszczyna zajmująca się na co dzień tworzeniem wizualizacji obiektów mieszkalnych i handlowych na gogle VR opowie na temat możliwości, które dzięki wirtualnej rzeczywistości otwierają się przed architektami, zarządcami centrów handlowych, deweloperami, projektantami wnętrz, a także osobami planującymi zakup lub budowę własnego domu. Omówione zostaną przykłady zastosowania tego typu wizualizacji, a także to jak są one w stanie wypłynąć na marketing i ostateczny wygląd nieruchomości. PRELEGENT: Anna Woszczyna, założycielka VR Passion, redaktorka portalu vrHunters.pl


14.30 FILMY REKLAMOWE W TECHNOLOGII 360


Podczas prezentacji na konkretnych przykładach pokażemy jak można wykorzystać technologię filmów 360 do produkcji wyjątkowego contentu reklamowego. PRELEGENT: Wojtek Markowski, ceo/founder, Flux-VR


14.50 VR 4 PROFESSIONALS. CZYLI DLA KOGO?


VR jako skuteczne wsparcie działań marketingowych i sprzedażowych, VR jako prototypowanie produktów oraz symulacja szkoleń, VR jako wielofunkcyjne narzędzie, które ożywia produkty, procesy i miejsca. Słowem: profesjonalne i świadome wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości do realizacji założonych celów biznesowych. PRELEGENT: Marcin Wiśniewski, dyrektor ds. sprzedaży i marketingu, i3D


15.20 RAILWAY ECO DRIVING SYSTEM VR - CASE STUDY PROJEKTU


Założeniem projektu Railway Eco Driving System było wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości oraz odpowiednich urządzeń do stworzenia symulatora jazdy pociągiem. Rozwiązanie to ma zostać wykorzystane do szkoleń maszynistów z zakresu Eco Drivingu. Stworzono wirtualne środowisko, które odwzorowuje kokpit pociągu i samą jazdę. Sterowanie w symulatorze odbywa się za pomocą urządzenia LeapMotion, które wykrywa dłonie użytkownika i odwzorowuje jego ruchy w wirtualnej rzeczywistości. Dzięki temu można zrezygnować z dodatkowych kontrolerów i zwiększyć uczucie rzeczywistych doznań u użytkowników. PRELEGENCI: Marek Cichy, prezes zarządu REDS; Małgorzata Anoszczenko, dyrektor działu VR, Film & Media, Tommorow


15.40 PANEL DYSKUSYJNY: VR - WIZJE, SZANSE, ZAGROŻENIA


Technologia wirtualnej rzeczywistości rozwija się niezwykle dynamicznie. To nie pierwsza próba jej wprowadzenia do naszej codzienności, ale tym razem wszystko wskazuje na to, że moment jest przełomowy. Jakie będą kierunki rozwoju? Kto na tym zarobi, a kto straci? Poza nowymi możliwościami pojawiają się liczne zagrożenia - jakie mogą być i czy możemy im zapobiec? PANELIŚCI: Katarzyna Jaklewicz, dyrektor ds. rozwoju cyfrowego, Gazeta Wyborcza; Michał Staniszewski, ceo, Plastic Studio; ; Jan Roguz, pr & media manager, Superheroes in Concert; Robert Łapiński, wydawca, PIXEL


16.20 CINEMATIC LABYRINTHS


Cinematic Labyrinths - Immersive and Interactive Storytelling 2002-2016 to pokaz retrospektywny duetu reżyserskiego The Kissinger Twins. Dawid Marcinkowski i Katarzyna Kifert to pionierzy polskiego filmu interaktywnego. Od prawie 15 lat pracują na styku filmu i technologii eksperymentując z nowymi sposobami opowiadania historii. W trakcie pokazu zaprezentują między innymi “Attitude” (2002) pierwszy polski interaktywny wideoklip, “Sufferrosa” (2006-2010) pierwszy polski i jeden z największych na świecie fabularnych filmów interaktywnych, zdobywcę Webby Award “The Trip” (2013) oraz najnowszy projekt VR “Lucidreams” (2016). PRELEGENCI: Kasia Kifert i Dawid Marcinkowski, Kissinger Twins


17.20 PRZYZNANIE NAGRÓD VR AWARDS 2016


Ceremonia przyznania nagród redakcji magazynu PIXEL i bloga RETAIL360.PL dla najciekawszych i najbardziej innowacyjnych rozwiązań prezentowanych przez wystawców VR EXPO. Nagrody VR AWARDS zostaną przyznane w kategoriach: VR Best Experience; VR Hardware; VR for Business; VR for Entertainment; VR for Art & Science.


19.00 AFTERPARTY


Wieczorna impreza dla uczestników VR Warsaw Day 2016. Zapraszamy do DiscoVR, niezwykłego salonu gier i centrum rozrywki opartej na urządzeniach przenoszących gości w rzeczywistość wirtualną. Wstęp dla posiadaczy kart wstępu VIP.

Feedback